彩虹六號(hào)好玩嗎 《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得
導(dǎo)讀:彩虹六號(hào)好玩嗎 《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得 彩虹六號(hào)單機(jī)好玩嗎,跟cs比是不是難度高 《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得 絕地求生和彩虹六號(hào)哪個(gè)比較好玩? 《彩虹六號(hào)》與《戰(zhàn)地一》,你感覺哪個(gè)值得入坑? 彩虹六號(hào):異種評(píng)測(cè):一壺加水太多的好茶 孤島驚魂6和彩虹六號(hào)異種哪個(gè)好玩 《彩虹六號(hào)圍攻》玩法及角色試玩心得
彩虹六號(hào)單機(jī)好玩嗎,跟cs比是不是難度高
彩虹六號(hào)單機(jī)好玩,但是游戲難度相對(duì)cs比較較高,可能幾百個(gè)小時(shí)還是新手。
《彩虹六號(hào)》(港臺(tái)譯作《虹彩六號(hào)》)(Rainbow Six)是育碧(Ubisoft)旗下的知名系列射擊模擬游戲,擁有數(shù)代相應(yīng)作品。其所屬平臺(tái)包括主機(jī)和手機(jī)客戶端。同時(shí)游戲支持多人聯(lián)機(jī)進(jìn)行協(xié)作任務(wù)(Co-Op)或?qū)?。?998年8月發(fā)行之一部作品。
評(píng)價(jià):
這款游戲最引人注目的特點(diǎn)就是極為逼真的模擬,無(wú)論是視覺上還是音效上都堪稱一流。玩家仿若身臨其境,手持微聲突擊步槍,身著各式作戰(zhàn)服,戴著微光夜視儀,和戰(zhàn)友們深入戒備森嚴(yán)的 *** 巢穴,體驗(yàn)一下在狹小的空間里搜索、擊斃 *** 時(shí)的驚險(xiǎn)以及安全救出人質(zhì)取得勝利時(shí)的喜悅。
由于這個(gè)游戲的真實(shí)度較高,在人員選擇、武器配備及行動(dòng)路線上可有多種組合,所以玩起來(lái)比較復(fù)雜,許多玩家可能一時(shí)還不能完全掌握其要領(lǐng)和技巧,往往是全組陣亡或是行動(dòng)被 *** 發(fā)覺導(dǎo)致任務(wù)失敗。
《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得
今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《彩虹六號(hào)圍攻》好玩嗎。
筆之前我重新捋了一遍2015年發(fā)布的所有游戲,最終的結(jié)論就是《彩虹六號(hào):圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的一個(gè)游戲,我個(gè)人給它一個(gè)"年度遺憾/悲喜交加獎(jiǎng)"。
這可能是今年同時(shí)做到最讓我滿意也最讓我失望的游戲?;旧衔夷苡浺惠呑印?/p>
我們先從批評(píng)入手吧。
告訴育碧,我們依然憤怒
所有不好聽的話,就說(shuō)在開頭。
我的之一個(gè)想法是:《彩虹六號(hào)》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
《彩虹六號(hào)》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
僅僅有一個(gè)訓(xùn)練性質(zhì)的單人體驗(yàn)和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。
《星球大戰(zhàn):前線》沒有單人戰(zhàn)役可以說(shuō)令人無(wú)法理解,因?yàn)橹暗淖髌窊碛邢喈?dāng)精彩的單人劇情,并且《星球大戰(zhàn)》也很適合單人劇情表現(xiàn);
《泰坦隕落》沒有單人戰(zhàn)役是令人遺憾,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定很適合講一個(gè)娓娓道來(lái)的故事;
但作為一個(gè)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《彩虹六號(hào)》沒有單人內(nèi)容是不能接受的。
重復(fù)一遍,是不能接受的。
幾乎每一個(gè)經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨(dú)特的品質(zhì),或曰核心競(jìng)爭(zhēng)力?!稇?zhàn)地》所擁有的是不可超越的大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗體驗(yàn),《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無(wú)人可以復(fù)制的、爽快的多人對(duì)抗節(jié)奏,《光環(huán)》是士官長(zhǎng)的獨(dú)特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對(duì)抗模式——而讓《彩虹六號(hào)》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”的名號(hào)。
是的,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶來(lái)的是思考的樂趣,這種樂趣來(lái)自于掌控從計(jì)劃制定到執(zhí)行的整個(gè)過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動(dòng)并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無(wú)法給予的。
我們其實(shí)并不在乎一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的射擊體驗(yàn)有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊(duì)友;我們想要的是精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),能讓我們反反復(fù)復(fù)地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個(gè)跌宕起伏的故事,讓我們認(rèn)為自己在構(gòu)筑和執(zhí)行上投入的巨大精力是值得的。
在曾經(jīng)所有能提供類似體驗(yàn)的游戲中,我一直認(rèn)為《彩虹六號(hào)》是在“真實(shí)模擬”與“游戲樂趣”之間平衡點(diǎn)找得更好的游戲。玩家不止因《彩虹六號(hào)》塑造的特種部隊(duì)的英勇形象而喜歡上這個(gè)? ?列——玩家熱愛《彩虹六號(hào)》甚于當(dāng)時(shí)其他各式各樣的FPS游戲,是因?yàn)檫@款游戲真正提供了近似特種部隊(duì)行動(dòng)的樂趣,它不要求玩家擁有一往無(wú)前的勇氣和精準(zhǔn)的槍法,而是真正絕妙的戰(zhàn)術(shù)思維和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)執(zhí)行力。
也許作為一個(gè)玩法過度復(fù)雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號(hào)》的玩家注定會(huì)越來(lái)越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒有了動(dòng)靜),所以減弱戰(zhàn)術(shù)和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號(hào)》就什么都不是——我想當(dāng)年《彩虹六號(hào):維加斯》的失敗證明了這一點(diǎn)。我們不需要邁克爾貝式的大場(chǎng)面,因?yàn)槲覀兯麐屢呀?jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設(shè)備,因?yàn)橛棠銈冏约哼€有個(gè)游戲叫《幽靈行動(dòng)》,我們可以玩那個(gè)!
事實(shí)上到目前這個(gè)時(shí)間點(diǎn),戰(zhàn)術(shù)射擊游戲已經(jīng)所剩無(wú)幾了(僅剩的ARMA系列也是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的描繪,而非特種行動(dòng)),而在射擊游戲中融入戰(zhàn)術(shù)操作則成為了一種時(shí)尚——但沒有一個(gè)再能達(dá)到《彩虹六號(hào)》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動(dòng):未來(lái)戰(zhàn)士》也不行)。
所以當(dāng)育碧宣布這個(gè)系列沒有因《彩虹六號(hào):愛國(guó)者》項(xiàng)目的取消而徹底停滯的時(shí)候,當(dāng)E3上《彩虹六號(hào)》回到我們視野當(dāng)中的時(shí)候,我們是如此的欣喜若狂——因?yàn)椤恫屎缌?hào)》這個(gè)名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著精妙的戰(zhàn)術(shù)組織帶來(lái)的絕妙成就感。
因此當(dāng)《彩虹六號(hào):圍攻》宣布沒有(非訓(xùn)練性質(zhì)的)單人內(nèi)容的時(shí)候,帶來(lái)的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那種感覺近似于終于確信,某種屬于過去的東西徹底終結(jié)了。
當(dāng)然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當(dāng)年《彩虹六號(hào)》以獨(dú)特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨(dú)特屬性,算是給射擊游戲類型帶來(lái)的一股清新的風(fēng)。
但既然它被冠以《彩虹六號(hào)》之名,我想以現(xiàn)在的面貌推出的《圍攻》,無(wú)論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。
這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點(diǎn)...憤怒。
即使在享受了《圍攻》設(shè)計(jì)巧妙的多人對(duì)抗之后,也依然憤怒。
育碧的選題嗅覺:演出細(xì)節(jié)的再一次勝利
壞話說(shuō)盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來(lái)看看《圍攻》這款游戲吧。
“談判結(jié)束”——這個(gè)宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫面了...
在我個(gè)人眼里育碧這家公司真正的獨(dú)特強(qiáng)項(xiàng)是在宣傳時(shí)對(duì)“信息傳達(dá)”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對(duì)特定細(xì)節(jié)的追求都是這個(gè)強(qiáng)項(xiàng)某個(gè)側(cè)面的反映?!秶ァ芬彩侨绱耍钡浆F(xiàn)在我依然津津樂道于《彩虹六號(hào):圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自內(nèi)心地喜歡游戲中每一支特種部隊(duì)的每一個(gè)作戰(zhàn)人員(和他們的技能)的塑造。
《彩虹六號(hào):圍攻》在選題上已經(jīng)贏了——在各種FPS作品執(zhí)著于科幻和近未來(lái)題材的時(shí)候,《彩虹六號(hào)》所選擇的現(xiàn)實(shí)主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購(gòu)買理由(更別忘了他們?cè)O(shè)置的是全世界牛逼的特種部隊(duì)人員共同行動(dòng)這樣一個(gè)情景)。游戲中所有的特種部隊(duì)都來(lái)自于現(xiàn)實(shí),基礎(chǔ)的武器軍備設(shè)定也比較遵從現(xiàn)實(shí)情況,只有在特定的特種行動(dòng)裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達(dá)到了給玩家“帥”、“酷炫”和“ *** 恁牛逼吶”印象的要求。
說(shuō)一句很沒有營(yíng)養(yǎng)的話:《彩虹六號(hào):圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊(duì)被設(shè)計(jì)成擁有一種鮮明的風(fēng)格,而這種鮮明的風(fēng)格會(huì)給玩家一個(gè)直觀的印象,這? ??印象脫胎于某種放之四海而皆準(zhǔn)的國(guó)家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時(shí)又覺得新鮮:
· 英國(guó)特種空勤團(tuán)(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩(wěn)的老牌特種部隊(duì)特有的專業(yè)和自信,而統(tǒng)一裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊(duì)的模板形象:嚴(yán)肅、一絲不茍而作風(fēng)強(qiáng)悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來(lái)講《圍攻》每個(gè)特種部隊(duì)都擁有全面的作戰(zhàn)能力,但在其中SAS的四個(gè)人物則是游戲風(fēng)格最穩(wěn)健,攻防平衡更好的一個(gè)陣營(yíng),武器配備涵蓋從電子戰(zhàn)博弈到常規(guī)破門戰(zhàn)斗的方方面面,玩法非常傳統(tǒng)和直接。
· FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家之一時(shí)間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會(huì)不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會(huì)給你一種會(huì)在行動(dòng)中說(shuō)冷笑話的錯(cuò)覺。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進(jìn)攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻 *** ,以及防守使用的高強(qiáng)度墻體,F(xiàn)BI保持著“全攻全守”的強(qiáng)悍作戰(zhàn)風(fēng)格——而且玩起來(lái)很爽。
絕地求生和彩虹六號(hào)哪個(gè)比較好玩?
絕地求生和彩虹六號(hào)相對(duì)來(lái)說(shuō),還是絕地求生比較好玩!
絕地求生玩了1500小時(shí),彩虹六號(hào)的話玩了幾百小時(shí)。在這里我們說(shuō)一下這兒兩款 游戲 :
1、絕地求生這款 游戲 自上線以來(lái),可以說(shuō)是一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的 游戲 了!它開啟了新的槍戰(zhàn)模式,高精度的 游戲 畫面,多樣的操作給了玩家真實(shí)的設(shè)計(jì)類 游戲 帶來(lái)的感覺!
2、但有有點(diǎn),就代表著優(yōu)缺點(diǎn),畢竟沒有完美的。絕地求生的服務(wù)器和外掛問題可以說(shuō)到現(xiàn)在都沒有解決,而且因?yàn)楦鞣N原因無(wú)法在國(guó)內(nèi)正式上線!
3、彩虹六號(hào)這款 游戲 的玩法也很不錯(cuò),但是相比絕地求生在世界的知名度上都是有一定差距的,而且 游戲 內(nèi)的操作難度比較高,對(duì)新手來(lái)說(shuō)是很難的。
4、絕地求生已經(jīng)舉辦了很多世界級(jí)的賽事,這對(duì) 游戲 本身也是一種很有力度的肯定!碎然現(xiàn)在絕地求生的熱度在下降,但是目前為止還沒有一款射擊 游戲 能超越它!
不請(qǐng)自來(lái)
寫點(diǎn)個(gè)人看法吧,剛好兩者我都玩過。
首先明確看法,無(wú)論是從趣味性,多樣性,戰(zhàn)術(shù)性來(lái)看的話,彩六都是完勝于絕地求生的。如果你想找一個(gè)能一直玩下去的 游戲 的話,彩六是你更好的選擇。
首先說(shuō)說(shuō)絕地求生,這個(gè) 游戲 玩多了真的會(huì)感覺很無(wú)聊,撿東西,跑毒,剛槍,搶空投,就,沒了。因?yàn)樗耐娣ㄌ^于單調(diào),所以我覺得這并不是一個(gè)能一直玩下去的 游戲 ,相比隔壁EA的apex就做得比pubg好太多太多,類似于守望先鋒的英雄的加入,增加了不少 游戲 的趣味性和可變性,使得這個(gè) 游戲 大火,超越了pubg。但是同時(shí)這兩個(gè) 游戲 的外掛問題都沒有很好的解決。
彩六則會(huì)多出來(lái)很多有趣的元素,拆遷,偷人,咚咚咚這些很有趣的玩法會(huì)樂趣無(wú)窮,同樣的moba類元素的加入也使得這個(gè) 游戲 變得豐富多彩,一年四次的新干員和地圖的加入也保證了 游戲 內(nèi)容不會(huì)膩,外掛也相對(duì)來(lái)說(shuō)少很多,唯一的問題可能就在于這款 游戲 勸退太強(qiáng)了,萌新時(shí)期會(huì)被虐的很慘,但一但熬過來(lái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè) 游戲 特別有趣。
謝邀,絕地求生和彩虹六號(hào)雖然都是廣義上的槍戰(zhàn) 游戲 但是是完全不同的兩個(gè)方向.
絕地求生pubg是參考從前的h1z1而研發(fā),是屬于打大逃殺類 游戲 ,算是近年來(lái)比較火爆的一種 游戲 。更何況現(xiàn)在騰訊爸爸的 *** 戰(zhàn)場(chǎng)和全軍出擊? ?更是讓絕地求生火了一把。操作難度適中,只要稍微練習(xí)一下即可。
彩六則是一款硬核主機(jī) 游戲 。勸退極強(qiáng)。大神玩家非常多,難度極高。對(duì)主機(jī)的要求非常高。如果不熟悉這種 游戲 進(jìn)去完全就是被人虐菜的既視感。
所以從操作感來(lái)說(shuō),彩六是完全碾壓絕地求生,但是從體驗(yàn)來(lái)說(shuō),還是絕地求生比較有好一點(diǎn)。
玩了1300多小時(shí)絕地求生又玩了200多小時(shí)的彩六??偟膩?lái)說(shuō)趣味性彩六高,但是上手難度可以說(shuō)算是中上等。沒有個(gè)20小時(shí)都不知道自己要干嘛。套路滿天飛
絕地求生主要講運(yùn)氣,其次是槍法。趣味性有些低。反正我經(jīng)常心態(tài)爆炸。落地沒搶這個(gè)死法真的很煩。
最近又到了打折季,彩六打折了。沒有絕地求生貴。
作為一個(gè)槍戰(zhàn)老鳥強(qiáng)烈推薦彩六。更好找人帶哦
彩虹六號(hào)剛玩的你反應(yīng)是,我是誰(shuí),我在那,誰(shuí)在打我,我要打誰(shuí), *** 秒殺我是掛, *** 穿墻是掛
個(gè)人感覺還是彩虹六號(hào)好玩一些
和朋友玩了一年的ow以后,我們倆陷入了沉思:這 游戲 到底哪里好玩了
對(duì)于傳統(tǒng)fps玩家而言ow的殺人過程簡(jiǎn)直就是折磨
于是他去好好學(xué)習(xí)了,而我則和其他朋友去吃雞
然后我們又產(chǎn)生了一個(gè)問題:
這 游戲 到底哪里好玩了
如果不去打架,那每一局的體驗(yàn)都是差不多的,撿破爛,然后在無(wú)盡的螳螂捕蟬中結(jié)束
到最后我才發(fā)現(xiàn)原來(lái)我只是想和朋友們一起玩 游戲 而已
再后來(lái)我發(fā)現(xiàn)…媽媽的R6這個(gè) 游戲 一個(gè)人玩更爽!
不會(huì)被坑隊(duì)友拖累,超神超鬼都看自己的表現(xiàn)
最關(guān)鍵的是,一槍頭簡(jiǎn)直爽的一比好嗎
絕地求生和r6都還好吧,只不過r6萌新進(jìn)去的話 游戲 體驗(yàn)并不美好,要多打多練,剛開始可以先打完情景訓(xùn)練,打過第六條款還送個(gè)IQ Aug的皮膚嗷,還是不錯(cuò)的,通關(guān)后可以打打獵恐,熟悉地圖,利用小車 探索 地圖,熟悉點(diǎn)位,多練多打,盡量卡爆頭線,慢慢的你就發(fā)現(xiàn)這 游戲 充滿了無(wú)限的樂趣。
《彩虹六號(hào)》與《戰(zhàn)地一》,你感覺哪個(gè)值得入坑?
很多小伙伴們都在問彩虹6號(hào)與戰(zhàn)地一這兩個(gè)游戲哪個(gè)游戲好玩,哪個(gè)更值得入坑。今天我就給小伙伴們?cè)敿?xì)分析一下這兩款游戲以及入坑的原因。
下面我們來(lái)先說(shuō)說(shuō)彩虹六號(hào)這款游戲?!恫屎缌?hào)》系列游戲是由育碧蒙特利爾開發(fā)由育碧軟件發(fā)行的之一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊系列游戲。延用了原先小說(shuō)中的“彩虹小隊(duì)”的設(shè)定,游戲中彩虹小隊(duì)的成員包括了美國(guó)聯(lián)邦調(diào)查局下屬的特種武器和戰(zhàn)術(shù)部隊(duì)、英國(guó)陸軍的特種空勤團(tuán)、德國(guó)的聯(lián)邦警察第九邊防大隊(duì)、俄羅斯特種部隊(duì)(阿爾法小組)以及法國(guó)的國(guó)家憲兵干預(yù)隊(duì);此外通過游戲后續(xù)的更新逐漸加入了其他國(guó)家的特種部隊(duì)。
本作沿用彩虹六號(hào)的人物設(shè)定,每一個(gè)隊(duì)員的特性刻畫的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品。玩家將扮演進(jìn)攻方干員或防守方干員進(jìn)行一場(chǎng)戰(zhàn)術(shù)模擬演練,進(jìn)行5v5的對(duì)決,情節(jié)異常緊張,每個(gè)舉動(dòng)都影響比賽結(jié)果。游戲中的地圖均是以CQB為設(shè)計(jì)基準(zhǔn),模擬了現(xiàn)代小規(guī)模反恐行動(dòng)中的情況,結(jié)合側(cè)身、俯仰等多種姿勢(shì)動(dòng)作,熟悉地圖后的玩家能夠充分發(fā)揮想象力進(jìn)行一系列的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)。除此以外,本作還設(shè)有大量的可破壞的墻面、天花板等地形,能夠根據(jù)戰(zhàn)術(shù)需求進(jìn)行調(diào)整并加以利用來(lái)贏得比賽。
下面我們?cè)俳o小伙伴們來(lái)說(shuō)一說(shuō),戰(zhàn)地一,這款游戲的特色?!稇?zhàn)地1》中有三種獨(dú)特的近戰(zhàn)武器分類,每種都有優(yōu)缺點(diǎn),分別是:刀械、棍棒與利器/特殊武器。 它們之間主要的不同之處有三個(gè):你揮舞 的速度、每次擊中所造成的傷害,還有進(jìn)行殘酷擊殺的難易度。 舉例來(lái)說(shuō),盡管小刀造成的傷害較低,它仍是能最快進(jìn)行連續(xù)揮擊的武器,而其擊殺區(qū)域也比其他近戰(zhàn)武器高出許多。 這代表如果你從背后進(jìn)行潛行擊殺,小刀能賦予你執(zhí)行殘忍擊殺的更大攻擊區(qū)域。 棍棒則是四平八穩(wěn):他們的傷害量與揮舞速度皆屬中等,連擊殺區(qū)域也位列中流。利器/特殊近戰(zhàn)武器如手斧、軍鏟與鶴嘴鋤等都是大殺器,但揮舞速度也最慢。它們的擊殺區(qū)域也最小。你一開始只能使用簡(jiǎn)單的棍棒、軍鏟與小刀。 隨著游戲的進(jìn)展,你便有能力裝備更有特色或更為專精的近戰(zhàn)武器。有些武器甚至能用來(lái)剪斷鐵絲網(wǎng)、摧毀木制障礙物,或?qū)p型載具造成傷害。
以上就是這兩款游戲的特色與風(fēng)格,所以作為玩家來(lái)說(shuō),我覺得這兩款游戲都值得入坑,希望大家喜歡。
彩虹六號(hào):異種評(píng)測(cè):一壺加水太多的好茶
距離《彩虹六號(hào):異種》這部作品初次公布具體過了多久我已經(jīng)記不清了,據(jù)傳期間數(shù)次推倒重做,而臨近發(fā)售我們也看到了本作更改副標(biāo)題,降低售價(jià),加入XGP等一系列“不自信”的操作,讓我情不自禁地為本作的實(shí)際表現(xiàn)捏了一把汗。而在20小時(shí)的游戲體驗(yàn)之后,先前的擔(dān)憂大多成為了現(xiàn)實(shí),不過也有不少值得一說(shuō)的驚喜。
正文前先提一嘴自己的進(jìn)度吧,原作《圍攻》我玩了1000小時(shí),白金段位,不過已經(jīng)退坑一年了,《異種》REACT等級(jí)20,90%的時(shí)間在單刷,難度三可以穩(wěn)定無(wú)傷單刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。
畫面及性能表現(xiàn)
由于本體《彩虹六號(hào):圍攻》曾進(jìn)行過一次大刀闊斧的畫面降級(jí),再加上育碧近些年一直致力于開放世界游戲開發(fā),《異種》的畫面表現(xiàn)可以說(shuō)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期,尤其是貼圖精細(xì)度和建模,你很難相信如此精致的畫面竟然是育碧的作品。同時(shí)得益于題材優(yōu)勢(shì),本作的場(chǎng)景設(shè)計(jì)非常大膽,古菌的怪誕詭異和原本科技感十足的場(chǎng)景互相碰撞,呈現(xiàn)出別致的美感。
雖說(shuō)這樣的表現(xiàn)很大程度上得益于本作大多是封閉的室內(nèi)關(guān)卡設(shè)計(jì),基本都是提前設(shè)置好的靜態(tài)光源,但對(duì)于一款打僵尸游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是頂尖水平了,更不用說(shuō)本作在此基礎(chǔ)上非常出色的性能優(yōu)化,3060ti在極高畫質(zhì)下能達(dá)到非常穩(wěn)定110~130幀,可以說(shuō)本作在畫面表現(xiàn)和性能表現(xiàn)之間找到了一個(gè)近乎完美的平衡點(diǎn)。
獨(dú)特的游玩風(fēng)格
雖然本作的游戲類型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》為首的一眾追求爽 *** 的打僵尸游戲,在核心體驗(yàn)上其實(shí)是有所不同的。畢竟本作脫胎自戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《彩虹六號(hào):圍攻》,基礎(chǔ)系統(tǒng)那是能沿用就沿用,你能在《異種》中看到幾乎所有《圍攻》里的基礎(chǔ)要素,封墻封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一應(yīng)俱全,如果不是《圍攻》的老玩家,單是這一套基礎(chǔ)玩法就已經(jīng)很有趣了。
而《異種》在此基礎(chǔ)上增加的僵尸部分,或者說(shuō)游戲內(nèi)稱之為“古菌”的部分,是一套以潛行為主的游玩風(fēng)格,最為核心的是孵化卵,其功能是當(dāng)玩家被發(fā)現(xiàn)后,不斷刷新新的敵人。除此之外,游戲還引入了一系列的“特感”,這些高等級(jí)的敵人各自擁有不同的弱點(diǎn)和能力,理論上玩家需要使用針對(duì)性手段去解決。這些系統(tǒng)的加入使得本作的游戲體驗(yàn)變得非常安靜,在進(jìn)入關(guān)卡后玩家需要優(yōu)先清理掉孵化卵才能夠放心大膽地繼續(xù)流程,具體原因我們留到之后的玩法部分詳談。
可以說(shuō)《異種》的確成功做出了與市面上的主流作品不同的風(fēng)格,或許算不上首創(chuàng),比如之前的《GTFO》在風(fēng)格上其實(shí)略有相似之處,? ??絕對(duì)能為大多數(shù)玩家?guī)?lái)一段新鮮的游玩體驗(yàn)。
具體玩法
本作還有一套類似《獵殺:對(duì)決》的人物養(yǎng)成系統(tǒng),不過沒有那么殘忍。玩家在進(jìn)行任務(wù)前需要先選擇一位干員并搭配武器裝備,任務(wù)成功后的結(jié)算經(jīng)驗(yàn)會(huì)提升干員等級(jí),同時(shí)提升玩家的REACT里程碑等級(jí),里程碑等級(jí)越高可以解鎖更高級(jí)的裝備,而人物等級(jí)越高則會(huì)提升該人物的技能強(qiáng)度和基礎(chǔ)屬性。倘若任務(wù)失敗,執(zhí)行任務(wù)的干員就會(huì)進(jìn)入MIA狀態(tài),需要玩家用其他干員進(jìn)入相同地圖執(zhí)行營(yíng)救任務(wù)才能重新歸隊(duì),否則將會(huì)損失大量的經(jīng)驗(yàn)值。
而游戲還有一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)在于血量,游戲中玩家的基礎(chǔ)血量上限是100,這一百點(diǎn)我們稱之為“實(shí)血”,而通過任務(wù)中的回復(fù)道具可以增加血量至200,多余的稱之為“虛血”,會(huì)隨著時(shí)間緩慢地流逝。但請(qǐng)注意,任務(wù)中是沒有任何回復(fù)“實(shí)血”的手段的,如果干員在任務(wù)中掉了實(shí)血,就算任務(wù)成功也不會(huì)直接回復(fù),扣血過多還會(huì)進(jìn)入“受傷”狀態(tài)無(wú)法繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)?;貜?fù)“實(shí)血”的手段只能依靠其他干員執(zhí)行任務(wù)最后的經(jīng)驗(yàn)結(jié)算,每獲得500經(jīng)驗(yàn)全隊(duì)回復(fù)1點(diǎn)實(shí)血。
本作的任務(wù)設(shè)計(jì)和地圖選取是兩套獨(dú)立的系統(tǒng),任務(wù)數(shù)量大概10種左右,匹配是執(zhí)行3個(gè)任務(wù),分別對(duì)應(yīng)地圖的三個(gè)關(guān)卡,而排位則是連續(xù)執(zhí)行9個(gè)任務(wù)。目前一共有4張大地圖,每張大地圖內(nèi)包含三個(gè)區(qū)域地圖,所以一共是12個(gè)區(qū)域地圖,36個(gè)關(guān)卡。關(guān)卡基本以室內(nèi)為主,擁有遠(yuǎn)超同類作品的設(shè)計(jì)密度,當(dāng)然相應(yīng)的,規(guī)模也要小上不少。
目前來(lái)說(shuō)本作的游玩邏輯非常清晰,先去匹配把干員等級(jí)刷滿,然后再去沖分排位,同時(shí)本作還包含了大量的CG動(dòng)畫,雖然大多是短片,但質(zhì)量都非常高,也算是一種形式的獎(jiǎng)勵(lì)。
聽上去好像內(nèi)容還挺豐富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戲有一個(gè)特點(diǎn),不論內(nèi)容量多與少,流程必須得夠長(zhǎng),而《彩虹六號(hào):異種》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。
精致的內(nèi)容碰上臃腫的體量
《彩虹六號(hào):異種》的游玩有一個(gè)特點(diǎn),在初期的3~4小時(shí),玩家還不熟悉游戲機(jī)制,游玩體驗(yàn)非常棒,不僅需要步步為營(yíng)地摸索地圖,還得擔(dān)心四面八方潛藏的敵人,的確非常有“戰(zhàn)術(shù)打僵尸”的感覺,但當(dāng)玩家熟悉了這一套機(jī)制后,很快就會(huì)遇上一個(gè)問題——缺少變數(shù)。
《彩虹六號(hào):圍攻》為什么好玩?很大程度上是依賴于玩家和玩家間的博弈,讓每一局游戲體驗(yàn)都充滿了變數(shù),而《異種》則是PVE,玩家們變成了一個(gè)整體,一起去對(duì)付育碧。而顯然目前的《異種》不論是量還是質(zhì)都根本應(yīng)付不了。
先說(shuō)量,目前版本一共有18位干員可供游玩,每位干員的等級(jí)上限為10級(jí),REACT等級(jí)上限則是30級(jí)。聽上去很多,但對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),干員間的差異性遠(yuǎn)沒有《圍攻》中那般重要,因?yàn)殡m然能力不同,但敵人的反應(yīng)是類似的,而有些在《圍攻》中對(duì)人有奇效的道具在《異種》中就顯得非常雞肋,心跳,Lion這兩個(gè)偵察型角色的能力可以完全被小車替代,并且由于排位的地圖和任務(wù)都是固定的,在熟練之后根本不需要偵察型角色。反倒是ROOK的全隊(duì)減傷,醫(yī)生的加血變得至關(guān)重要,這也是為什么這次排位直接把醫(yī)生這個(gè)角色BAN掉了,倘若隊(duì)伍里有1名10級(jí)的醫(yī)生,游戲難度會(huì)直線下降。
而干員的養(yǎng)成也不夠豐富,即使是10級(jí)干員也不會(huì)有機(jī)能質(zhì)變,大多只是單純的數(shù)值提升,而在10級(jí)之后就沒有任何成長(zhǎng)空間了。所以這一套所謂的“升級(jí)系統(tǒng)”反倒更像是排位的入場(chǎng)券,并不能帶來(lái)新的游戲體驗(yàn)。
在我看來(lái),出現(xiàn)這種情況的主要問題還是? ??作的流程注水太過于嚴(yán)重了,如果本作養(yǎng)成單個(gè)角色的時(shí)間控制在1個(gè)小時(shí)左右,新鮮感還不至于那么快過去。
玩法的內(nèi)部沖突
雖然我在前文提到本作做出了和同類作品不同的游玩風(fēng)格,但在我不長(zhǎng)的排位流程中,我能很明顯地感覺到,我已經(jīng)觸碰到了本作的策略上限,因?yàn)楸咀鞯呐盼浑y度真的非常非常低,如果各位有關(guān)注異種的游戲社區(qū),應(yīng)該能看到已經(jīng)出現(xiàn)了很多很多的鉆石哥,不是說(shuō)玩這游戲的都是高玩,而是本作的難度上限太低了。
前面提到,排位的任務(wù)和地圖都是固定的,只要玩家熟練背板之后,最初的5~6個(gè)任務(wù)可以說(shuō)是沒有任何難度,排位的壓力并不是敵人配置太強(qiáng)或是設(shè)計(jì)太精妙打不過,而是非常有限的補(bǔ)給,大致是在第三關(guān)還是第四關(guān)之后就再也沒有任何血量補(bǔ)給了。所以玩家需要做的是盡量控制住血線,節(jié)省投擲物,在這種情況下,“不犯錯(cuò)”比起“開發(fā)新玩法”就顯得重要的多得多了。
并且本作還有一個(gè)很大的問題在于敵人的解法過于單一,麻痹手雷解決99%的問題,基本上除了召喚者需要3人集火外,其他敵人都是用投擲物定住后近身刺殺效率更高,像ELA這種擁有無(wú)限投擲物的角色就顯得非常重要。
一招鮮,吃遍天
這些要素加起來(lái)就讓排位賽在熟練之后也變成了重復(fù)勞作,雖然《圍攻》里的戰(zhàn)術(shù)策略都能夠執(zhí)行,但對(duì)《異種》來(lái)說(shuō),其實(shí)并不需要這樣精確的策略,很大程度上源于付出和收獲不成正比,在《圍攻》中用peak收掉一個(gè)人頭意味著削減對(duì)方20%的戰(zhàn)力,而在《異種》中用peak干掉一個(gè)古菌,后面還有幾十個(gè)古菌等著你。連帶著原先的打垂直,裝修,都遠(yuǎn)沒有《圍攻》中那般有效,畢竟總不能用CQB的思路去指揮軍隊(duì)吧。
育碧游戲初期內(nèi)容少已經(jīng)是常態(tài)了,用高情商的說(shuō)法就是:“未來(lái)還有很大的更新空間”,但對(duì)于那些原價(jià)購(gòu)買首發(fā)的玩家來(lái)說(shuō),沒有理由再給你幾年的時(shí)間更新內(nèi)容,說(shuō)不定幾年后他就已經(jīng)不再是玩家了。并且更令我擔(dān)憂的是,本作目前的問題并不單純是內(nèi)容量上的匱乏,最關(guān)鍵的是戰(zhàn)術(shù)射擊和打僵尸這兩套系統(tǒng)互相沖突的玩法,在面對(duì)如潮的敵人時(shí),我們真的能做到淡定自若的設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)嗎?殺雞焉用牛刀,在面對(duì)沒那么聰明的敵人時(shí),一顆 *** 可以解決的問題,我為什么要費(fèi)盡心思去設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)呢?
總結(jié)
雖然前面批判了一番游戲內(nèi)的部分系統(tǒng)設(shè)計(jì),但本作有一個(gè)令我非常意外的特點(diǎn),就是單排體驗(yàn)非常好,在我為數(shù)不多的排位賽中,只遇到過一次橫沖直撞的隊(duì)友,其余時(shí)刻隊(duì)友都是小心謹(jǐn)慎地行動(dòng),并且主動(dòng)進(jìn)行交流,碰上資源還會(huì)互相謙讓。由于樣本基數(shù)不夠大,我不知道這是不是普遍情況,如果能持續(xù)下去的話想必會(huì)形成非常友好的玩家社區(qū)。
目前來(lái)說(shuō),《異種》在玩家社區(qū)的評(píng)價(jià)是略微虛高的,原因是初期愿意為這款作品付費(fèi)的用戶絕大多數(shù)都是從《圍攻》過來(lái)的,不論我們是否承認(rèn),在看到一個(gè)畫面更好,并且經(jīng)典元素全數(shù)回歸的《圍攻》衍生品都會(huì)暗暗地在心里給他加分。這當(dāng)然是不算是缺點(diǎn),畢竟這也是育碧做《異種》的初衷,但在這一批用戶過了新鮮期后,留存率有多少就說(shuō)不準(zhǔn)了。當(dāng)年的奇美拉行動(dòng)之所以大獲成功,很大程度上是因?yàn)橥婕覀兏杏X好奇,覺得有新鮮玩意,體驗(yàn)體驗(yàn),玩了兩把就回去繼續(xù)《圍攻》了。
而作為一部獨(dú)立作品,《異種》雖然在基礎(chǔ)系統(tǒng)上表現(xiàn)不錯(cuò),但內(nèi)容量上實(shí)在是過于缺乏,就是用幾片上好的茶葉泡在暖水壺里一般,茶葉是好茶葉,但水太多了滋味也就沒了。不過既然《圍攻》靠著后續(xù)更新起死回 生,《異種》也不是沒有機(jī)會(huì)越走越遠(yuǎn),希望育碧這次依舊能為我們帶來(lái)驚喜吧。
孤島驚魂6和彩虹六號(hào)異種哪個(gè)好玩
《彩虹六號(hào):異種》。
1、《彩虹六號(hào):異種》游戲的地圖構(gòu)造全都是在玩家進(jìn)入?yún)^(qū)域前隨機(jī)生成的,因此玩家每一次游玩都能收獲不同的驚喜,可重復(fù)游玩性極高。孤島驚魂6重復(fù)游玩性低,場(chǎng)景都是固定的。
2、《彩虹六號(hào):異種》游戲體驗(yàn)感強(qiáng),游戲的策略性高,孤島驚魂6游戲體驗(yàn)感較低,沒有緊張感。
《彩虹六號(hào)圍攻》玩法及角色試玩心得
今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《彩虹六號(hào)圍攻》玩法及角色試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《彩虹六號(hào)圍攻》好玩嗎!
「去掉單人的彩虹六號(hào)」跟「專為多人聯(lián)機(jī)特化的彩虹六號(hào)」表面上看似一樣、但這兩種類型在意義上相差很多。拿前作來(lái)說(shuō),譬如《彩虹六號(hào):拉斯韋加斯 2》也有多人聯(lián)機(jī),不過玩家可以像在單人模式一樣選擇自己喜歡的武器及穿著,只要有解鎖就可以依個(gè)人喜好選擇、創(chuàng)造出完全屬于自己的角色。但這次不僅每種干員有限定的武器及技能,而且不是每次開場(chǎng)就能選自己喜歡的干員,還必須考慮跟隊(duì)友有沒有沖突到。這地方就有點(diǎn)像年初上市的 Evolve《惡靈進(jìn)化》一樣,不同角色有各自的長(zhǎng)處及短處去分工。
每個(gè)部隊(duì)里面的干員分別有限制武器以及自己特有的裝備
如果擁有的干員都被隊(duì)友選走了,那就只能當(dāng)新進(jìn)人員了,不過好處是你可以嘗試很多武器
這種強(qiáng)調(diào)分工的類型、加上聯(lián)機(jī)人數(shù)不多、五對(duì)五的對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì),更凸顯了合作的重要性,也確實(shí)是目前的潮流之一。不僅在合作下完美的擊退敵隊(duì)時(shí)有著完勝的成就感;有時(shí)情況糟到剩下一兩個(gè)隊(duì)友存活而對(duì)面還是滿員;又或是一對(duì)多的狀況下、每個(gè)死掉的隊(duì)友都看著你的畫面,同時(shí)又要去面對(duì)敵人,來(lái)自雙方的壓力讓人血壓上升冒冷汗,而最后當(dāng)你扳回一城、全員叫好時(shí),也是這款游戲的樂趣之一。
1 vs 3,場(chǎng)上隊(duì)友全部都死光,每個(gè)人都看著你期待你拯救世界,同時(shí)敵人也在等著你進(jìn)來(lái),各種壓力下的緊張與 *** 感讓人血脈噴張
另外不得不說(shuō)的就是那數(shù)量不少的兵種職業(yè),我想特別在題材是偏現(xiàn)實(shí)擬真的時(shí)候,要如何設(shè)計(jì)出各種職業(yè)技能、同時(shí)維持每種職業(yè)的特殊性又互相平衡是需要很多心血的。同樣以收錄各國(guó)部隊(duì)為主打的 Medal of Honor: Warfighter《榮譽(yù)勛章:鐵血悍將》來(lái)說(shuō),職業(yè)區(qū)分就比較偏向個(gè)人喜好為主,有特殊技能但比較不像《彩虹六號(hào):圍攻行動(dòng)》那么強(qiáng)調(diào),本作甚至對(duì)每個(gè)職業(yè)的主武器選擇上也有很大限制。當(dāng)然我想每個(gè)角色技能的存在感跟戰(zhàn)場(chǎng)大小以及人數(shù)有很大關(guān)系,這也就回到前面所講的-人數(shù)不多下突顯出不同技能互補(bǔ)與合作的重要性。如果玩家對(duì)游戲不同的兵種職業(yè)不熟悉,建議可以先去打打看 AI。獵殺 *** 模式除了拿來(lái)熟悉武器跟地圖外、也有些玩家對(duì)戰(zhàn)所沒有的東西,像是會(huì)朝玩家沖過來(lái)引爆身上 *** 的「自殺 *** 手」,就讓筆者每次玩的時(shí)候膽戰(zhàn)心驚、真的很有震撼力(笑)。
每個(gè)干員解鎖時(shí)還有帥氣的個(gè)人影片
獵殺 *** 模式里一手拿著引爆控制器、一手拿著槍沖過來(lái)的自殺 *** 手,身上的裝甲很厚,幾乎一定要爆頭才會(huì)死
另外,從槍枝涂裝(Skin)與導(dǎo)入排名對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)(Rank)上來(lái)看也是特化在多人聯(lián)機(jī)上很大的特征。由于排名是玩家跟玩家比出來(lái)的,一定會(huì)有高低,這跟以前單純練等升等完全是不同的境界,技術(shù)變差就會(huì)掉牌,反之則會(huì)升牌。正因?yàn)橥?duì)的大家都在同一條船上,牽連到每個(gè)人心愛的牌位,又再更凸? ??合作的重要性。導(dǎo)入排名系統(tǒng)后,不是花時(shí)間練到更高等就結(jié)束了,每天都有人為了升牌努力,由于幾乎沒有止境,這對(duì)游戲本身的活力注入很大的泉源。Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻勢(shì)》就是個(gè)很好的例子,在新增涂裝系統(tǒng)后、加上原本完善的對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,到現(xiàn)在都還有很多人買來(lái)加入這個(gè)世界,大大改變游戲原本的社群活力。所以雖然少了單人劇情有點(diǎn)寂寞,但個(gè)人其實(shí)也頗期待專為多人聯(lián)機(jī)特化后的《彩虹六號(hào)》未來(lái)的發(fā)展。
槍枝也有特殊途裝
當(dāng)然在這樣的改變后,組團(tuán)就變得有利許多,有了各兵種的技能跟新的建筑破壞系統(tǒng),游玩時(shí)加上語(yǔ)音通話輔助,可以跟朋友實(shí)行計(jì)劃好的戰(zhàn)略或者互相恥笑怎么死的也是樂趣之一。相對(duì)來(lái)說(shuō),在線隨機(jī)配對(duì)的玩家合作程度可能就要看運(yùn)氣了,甚至可能都是靠單兵實(shí)力打整場(chǎng)?;旧线@代就連打 AI 也推薦跟其它玩家一起會(huì)比較好,所以如果傾向喜歡自己一個(gè)人安靜的玩游戲的玩家,可能就要多考慮一下。
新的建筑破壞系統(tǒng)讓戰(zhàn)場(chǎng)更立體,就算在室內(nèi)也要顧慮各種方向
如果你遇到好隊(duì)友,大家透過語(yǔ)音合作也不錯(cuò),無(wú)損進(jìn)彈點(diǎn)裝彈不是不可能
最后,還是想說(shuō)很開心能見到《彩虹六號(hào)》的新作,雖然跟想象中的不太一樣,但筆者相信有時(shí)候改變不一定是壞事。也希望各位玩家都能夠找到或遇到戰(zhàn)場(chǎng)上的好隊(duì)友,跟友人一起合作取得勝利,我們下次再會(huì)!
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